《博德之門3》CEO GDC演講:一紙?zhí)岚搁_始、研發(fā)6年、終成大器

《博德之門3》CEO GDC演講:一紙?zhí)岚搁_始、研發(fā)6年、終成大器

自去年8月份發(fā)布以來,Larian Studios的《博德之門3》就一直是業(yè)內(nèi)獎項最大的贏家,斬獲了大量年度游戲獎。就在上周的GDC活動上,該游戲還拿下GDC年度游戲等四項大獎,其CEO Swen Vincke在頒獎禮上公開指責游戲業(yè)大裁員是因為游戲公司太貪婪,隨后引發(fā)全球開發(fā)者們集體上臺開罵。

隨后的GDC演講中,外媒整理了Swen Vincke的演講,他在分享中講述了《博德之門3》六年研發(fā)背后的故事,并表示“不做資料片、DLC或續(xù)作”。

以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:

對于RPG游戲玩家來說,Larian Studios的名字可能并不陌生。這家成立于1996年的比利時工作室如今已經(jīng)有28年歷史,并且因為2002年發(fā)行的RPG游戲《神界(Divine Divinity)》而聞名。

不過,由于和發(fā)行商的沖突以及融資方面的困難,Larian Studios渡過了一段相當長的“黑暗時期”。

數(shù)字發(fā)行出現(xiàn)之后,Larian Studios才開始顯露鋒芒,該公司2014年發(fā)行的《神界:原罪》銷量破300萬套,2017年的《神界:原罪2》銷量突破800萬套。Vincke表示,粉絲和媒體的高度評價給了團隊發(fā)展的信心。

Vincke和他的同事隨后將目光投向了威世智,希望拿到經(jīng)典IP《龍與地下城》的授權(quán)。具體來說,是Larian Studios受到1990年代《博德之門》系列的影響很大,并注意到“這是一個快20年未被使用過的IP。”

很顯然,《博德之門》的授權(quán)費并不便宜(據(jù)業(yè)內(nèi)人士稱《博德之門3》為孩之寶貢獻了9000萬美元收入),但Larian工作室還是決定拿下這個IP,并且將項目命名為“代號Gustav”,是Vincke最喜歡的狗狗的名字。

演講中,Vincke還公開了“博德之門3的最初提案”,提案的內(nèi)容看起來很簡單,翻譯過來,內(nèi)容如下:

我們會首先制作第一張,一旦做到了我們滿意的玩法標準,就可以著手第二章和第三章的工作,將我們在第一章學到的經(jīng)驗運用到其中。我們只有在第一章完成之后,才能決定游戲真正的資產(chǎn)規(guī)模。

我們對第一章的目標是做10-15個小時的玩法,第二章需要20到30個小時,第三章需要10-15個小時,所以平均每個玩家的體驗時間為40到60個小時左右。它將采用與《神界:原罪2》相同的流程打造者三章內(nèi)容,制作的內(nèi)容量預計也比較接近。

核心截止日期:2017年7月底完成設(shè)計文檔(該版本)、2018年3月底完成概念驗證(創(chuàng)意原型)、2019年12月底開啟Early Access(第一章發(fā)布)。

與這個規(guī)劃相比,《博德之門3》的原型Alpha版本直到2018年11月18日才完成,第一章的EA測試也等到了2020年10月6日,當時的游戲內(nèi)容量達到25個小時。很顯然,Larian Studios最初的計劃有些過于樂觀了。

Vincke對于研發(fā)《博德之門3》最初的構(gòu)想,是以《神界:原罪2》為基礎(chǔ),采用《龍與地下城》第五版規(guī)則設(shè)定,并增加游戲中的CG過場動畫數(shù)量,讓游戲看起來更豪華。

當然,Vincke可能為了營造演講氛圍而做了一些夸張。但是,想要貫徹這種程度的研發(fā),Larian工作室缺乏使用表演捕捉制作動畫和過場動畫的經(jīng)驗,游戲規(guī)則設(shè)置過于復雜,甚至因為很早就表明了支持Google Stadia,還出現(xiàn)了各種各樣的“守護程序”,帶來了性能問題。

完成《博德之門3》的研發(fā),解決這些問題,成為了Larian Studios的使命。

2019年5月的E3展會上,Larian發(fā)布了該公司和影像制作公司打造的CG電影,并且廣受好評。但在2020年2月的PAX East活動上,開發(fā)者發(fā)布了游戲預告片,卻讓這款游戲遭受了粉絲們的差評。

Vincke講這段歷史似乎在自揭傷疤,但該游戲當時卻被認為是“神界:原罪2換皮版”,因此遭到了很多用戶的批評。

而且,由于PAX East結(jié)束之后就爆發(fā)了疫情,導致游戲研發(fā)進度受到阻礙,包括Vincke在內(nèi)的劇本團隊無法寫出第二章之后的故事,讓游戲劇情陷入了停滯。

疫情期間,Vincke認為社區(qū)這樣停滯的氛圍并不好,所以他決定展現(xiàn)自己開朗的一面,并召集了團隊各部門開發(fā)者舉行名為“Panel from Hell”的直播會議,介紹了當時的研發(fā)進展。

在直播過程中,Vincke全副盔甲,看著連走動都難,很多粉絲都被他的扮相折服。據(jù)稱,通過這種方式提高研發(fā)進度的透明度,使得游戲在2020年10月份Early Access發(fā)布之后得到了非常高的評價。

但表演捕捉管線并不順利,角色建模和動畫存在很多的bug,游戲里的用戶量逐漸減少,這讓他感到了危機感。

而且,按照項目規(guī)劃,《博德之門3》的對話人物數(shù)量是《指環(huán)王》電影三部曲的3倍。漫長的研發(fā)過程中,Larian工作室打造了一部“電影大片”,其過場動畫總時長達到174個小時,是電視劇《權(quán)力的游戲》時長的2倍之多。

到了2023年的時候,許多的關(guān)鍵問題已經(jīng)被解決,《博德之門3》最后階段的研發(fā)進展順利。不過,在決定游戲發(fā)售日期的時候,卻遇到了“最終Boss”。Vincke提到這個稱呼的時候,引發(fā)了很多人的笑聲,因為這個Boss,就是B社的3A大作《星空》。

在2023上半年,《星空》的話題非?;馃?,并一度被稱為2023年度游戲最有力的搶奪者之一。由于該游戲宣布的發(fā)行日期是6月份,Vincke為了避免撞車,將《博德之門3》定于9月份發(fā)布。

然而,《星空》的發(fā)布日期卻被推遲到了9月份,與Larian原計劃的發(fā)行日期“撞車”。為了保命,Vincke緊急提前了《博德之門3》的發(fā)布日期,所以才有了8月3日提前一個月發(fā)布的反向跳票事件。

不過,從游戲后續(xù)拿獎拿到手軟、銷量持續(xù)霸榜的表現(xiàn)來看,Larian工作室這個決定顯然是正確的。

然而,Vincke卻在演講時表示,“我們不會像大家想象的那樣制作游戲資料片或者DLC,我們也不會研發(fā)《博德之門4》,游戲IP版權(quán)屬于威世智,我們正積蓄潛行,走向另一條道路”。他隨后還強調(diào),除了修復游戲bug和通過補丁對游戲進行優(yōu)化之外,Larian工作室不會為《博德之門3》創(chuàng)作任何新內(nèi)容。

他還在演講時提到,“很奇怪的是,在GDC期間,很多同行都表達了有關(guān)研發(fā)續(xù)作利弊的大量討論,但實際上,我們已經(jīng)在準備下一個新項目了。”只不過,Vincke并未提及細節(jié)。

Vincke表示,在《博德之門3》游戲研發(fā)完成的時候,他心愛的狗狗Gustav(游戲原來的代號)不幸去世,因此他在結(jié)束時說,“這是個悲傷的選擇,但我們下周將迎來一位新的家庭成員”,并且展示了一張小狗的圖片,有可能在暗示,這可能是下一個項目的游戲代號。

本文轉(zhuǎn)載自:GameLook,不代表科技訊之立場。原文鏈接:http://www.gamelook.com.cn/2024/04/540773

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