當(dāng)?shù)貢r(shí)間 3 月 18 日-3 月 22 日,被譽(yù)為「游戲界春晚」的 2024 游戲開發(fā)者大會(huì) GDC(Game Developers Conference,簡稱 GDC)于美國舊金山舉辦,共計(jì)近 3 萬位來自世界各地的游戲從業(yè)者匯聚于此,交流探討游戲產(chǎn)業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)。
GDC 創(chuàng)辦于 1988 年,至今已舉辦了 36 屆,規(guī)模從最開始的 25 人,到如今的近 3 萬人,已成為全球游戲發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。騰訊游戲自 2010 年開始持續(xù)參與,是最早參與這個(gè)行業(yè)峰會(huì)的中國廠商之一。今年,騰訊游戲再度參會(huì),圍繞 AI、渲染、跨端游戲開發(fā)、動(dòng)畫等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲制作經(jīng)驗(yàn),帶來 14 場分享交流,與全球游戲從業(yè)者共同探討游戲未來。相關(guān)技術(shù)分別在《暗區(qū)突圍》手游、《火影忍者》手游、《三角洲行動(dòng)》、《極品飛車:集結(jié)》手游、合作游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品中有創(chuàng)新應(yīng)用探索,并不斷沉淀優(yōu)化。
分享之外,在騰訊游戲展區(qū),來自各地的游戲從業(yè)者可實(shí)機(jī)體驗(yàn)《暗區(qū)突圍》,感受產(chǎn)品最新的光線追蹤技術(shù)與渲染成果;并試玩《王者榮耀》國際服《Honor of Kings》,《Honor of Kings》今年 2 月已上線海外 57 個(gè)國家和地區(qū),開服當(dāng)日便登頂多個(gè)市場下載榜單。同時(shí),來自騰訊 AI Lab 的 GiiNEX 游戲 AI 引擎技術(shù)、決策 AI 和生成式 AI 產(chǎn)品與方案、反外掛服務(wù)「騰訊游戲安全(ACE)」、海外游戲研發(fā)工具與平臺(tái)”云賦能游戲研發(fā)工作室(Cloud-Enabled Studio)」,以及全球游戲質(zhì)量保障服務(wù) WeTest Global 等亦都亮相展區(qū),向 GDC 參會(huì)者展示騰訊游戲技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。
通過與來自世界各地的游戲從業(yè)者深度交流,分享及學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),騰訊游戲積極融入全球化的游戲研發(fā)進(jìn)程,旨在為全球游戲玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗(yàn)。
全球首次將強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)應(yīng)用于格斗游戲
本屆 GDC,AI 無疑是最大關(guān)鍵詞,大會(huì)共設(shè)有 16 場 AI 主題峰會(huì)和 14 場機(jī)器學(xué)習(xí)峰會(huì),涵蓋游戲制作多個(gè)環(huán)節(jié),包括畫面幀率/清晰度、動(dòng)畫生成、角色訓(xùn)練、游戲玩法、生成式 AI 游戲引擎等等。
在 AI 主題峰會(huì),騰訊互娛魔方技術(shù)中心 AI 團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人廖詩飏以「《火影忍者》手游:針對(duì)格斗游戲大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)的優(yōu)化」為主題,分享了將強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)應(yīng)用于格斗游戲的經(jīng)驗(yàn)。
《火影忍者》手游于 2021 年開始應(yīng)用強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù),是全球首款應(yīng)用該技術(shù)的格斗游戲,也是機(jī)器學(xué)習(xí)商業(yè)應(yīng)用的一個(gè)重要里程碑。魔方打造的集海訓(xùn)練系統(tǒng),是業(yè)界首個(gè)針對(duì)數(shù)百個(gè)角色(400+)的大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練方案。在訓(xùn)練角色時(shí),集海訓(xùn)練系統(tǒng)比傳統(tǒng)訓(xùn)練方案減少了 90% 以上的訓(xùn)練資源消耗與時(shí)間成本。
在機(jī)器學(xué)習(xí)方向,騰訊互娛光子技術(shù)發(fā)展部資深算法工程師喬鑫及溫佺,以「創(chuàng)新之力:機(jī)器學(xué)習(xí)賦能下一代角色生產(chǎn)管線」為主題,分享了如何運(yùn)用多模態(tài)機(jī)器學(xué)習(xí)賦能下一代角色生產(chǎn)管線,這項(xiàng)技術(shù)將幫助藝術(shù)家快速制作完全綁定可用于動(dòng)畫的高清角色,并賦予游戲內(nèi)定時(shí)定制角色的能力。
騰訊互娛天美 F1 工作室 Machine Learning Team 副總監(jiān)李松南、騰訊互娛天美 F1 工作室資深引擎開發(fā)廖宇辰則在題為「MotorNerve:一個(gè)使用了機(jī)器學(xué)習(xí)的角色動(dòng)畫系統(tǒng)」的分享中,展示了自研的基于機(jī)器學(xué)習(xí)的角色動(dòng)畫系統(tǒng) MotorNerve,能夠在位移動(dòng)畫和交互動(dòng)畫兩方面優(yōu)化角色的動(dòng)作質(zhì)量,讓這兩種動(dòng)畫更真實(shí)、生動(dòng),該技術(shù)將在《極品飛車:集結(jié)》手游及《QQ 飛車》手游中應(yīng)用。
同時(shí),在推動(dòng) AI 與游戲全鏈路深度融合上,騰訊 AI Lab 重磅發(fā)布自研游戲 AI 引擎 GiiNEX。GiiNEX 以生成式 AI 與決策 AI 技術(shù)為核心,支持從 AI NPC 創(chuàng)建、劇情內(nèi)容生成到研發(fā)測試和模擬玩法等多場景應(yīng)用。此次發(fā)布展示了 GiiNEX 在 3D 城市生成、UGC 關(guān)卡生成和 MOBA 游戲教學(xué)等方面的進(jìn)展,其中多項(xiàng) AI 能力已落地騰訊游戲產(chǎn)品,助力研發(fā)與運(yùn)營提效創(chuàng)新。
于移動(dòng)端大世界場景中創(chuàng)新應(yīng)用光線追蹤技術(shù)
在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)維度,《暗區(qū)突圍》手游團(tuán)隊(duì)于 GDC 上分享了其在前沿渲染領(lǐng)域取得的最新突破。
光線追蹤技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于 PC 和主機(jī)端的 3A 游戲,但受制于性能和算法等原因暫時(shí)無法在移動(dòng)端普及。騰訊互娛魔方《暗區(qū)突圍》手游項(xiàng)目圖形程序負(fù)責(zé)人王俊宏在「下一代的手游畫面: 暗區(qū)突圍中的光線追蹤」主題分享中,介紹了為呈現(xiàn)更極致的游戲畫面,《暗區(qū)突圍》手游的技術(shù)團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一套混合渲染管線,首次在移動(dòng)端大世界場景中應(yīng)用了光線追蹤技術(shù),實(shí)現(xiàn)了反射、軟陰影和環(huán)境光遮蔽,使游戲畫面更加真實(shí)生動(dòng)。
不僅如此,騰訊互娛魔方《暗區(qū)突圍》手游項(xiàng)目程序工程師齊越,在以「在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn) 144 幀渲染:暗區(qū)突圍手游中的幀預(yù)測」為題的分享中,展示了技術(shù)與算法完全自研的基于幀預(yù)測的高幀率渲染管線。該方法能夠高效地復(fù)用前一幀已渲染的像素,從而節(jié)省新一幀中大部分的計(jì)算量,可以在不降低游戲畫面質(zhì)量的情況下顯著提高游戲的幀率與流暢度,并節(jié)省電池功耗,進(jìn)一步提升手游玩家的游戲體驗(yàn)。
從 0 到 1,打造全新跨平臺(tái)開發(fā)美術(shù)管線和工具
已于本月 7 日開啟「代號(hào):Zero」PC 大規(guī)模測試的《三角洲行動(dòng)》也亮相 GDC。這是騰訊首款面向手游、PC、主機(jī)三端的產(chǎn)品,開發(fā)難度極大。現(xiàn)場,騰訊互娛天美 Y1 工作室技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)人王理川以「《三角洲行動(dòng)》世界創(chuàng)建:跨平臺(tái)開發(fā)美術(shù)管線和工具」為主題展開分享,介紹團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一套跨平臺(tái)開發(fā)美術(shù)管線和工具,能夠在打造高精度的端游畫面的同時(shí)保證移動(dòng)端性能。該方案有潛力成為未來游戲跨端開發(fā)的一種新的美術(shù)管線和流程標(biāo)準(zhǔn)。
騰訊互娛天美 Y2 工作室 DF 項(xiàng)目客戶端負(fù)責(zé)人施旸,以「《三角洲行動(dòng)》雙端高品質(zhì)的一體化生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐」為主題,介紹了《三角洲行動(dòng)》項(xiàng)目組總結(jié)的一套雙端高品質(zhì)生產(chǎn)管線與技術(shù)支撐方案,該方案為跨端且對(duì)畫面品質(zhì)和性能都有極致追求的游戲,提供了一套完整的解決方案和思路,真正從生產(chǎn)環(huán)節(jié)就做到跨平臺(tái)和適配兼容。
美術(shù)、玩法、引擎、安全、質(zhì)量等多個(gè)維度均有突破經(jīng)驗(yàn)分享
游戲美術(shù)方面,騰訊互娛光子藝術(shù)部資深 TA 林啟明,在主題為「打造用戶友好&開發(fā)者友好的跨 DCC 動(dòng)畫工業(yè)管線」的分享中,展示了對(duì)用戶和開發(fā)者友好的跨 DCC 動(dòng)畫工業(yè)管線,該管線具有開發(fā)輕量級(jí)、高度可復(fù)用等優(yōu)勢,并針對(duì)不同項(xiàng)目打造了量身定制的通用工具包。
在玩法升級(jí)方面,騰訊互娛光子資深策劃吳斌,以「追根溯源:探索射擊游戲中的技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)」為主題,探討了如何將射擊和技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)有機(jī)地結(jié)合到游戲開發(fā)中,分析不同應(yīng)用環(huán)境中射擊和技能系統(tǒng)結(jié)合的各種特征,分享對(duì)設(shè)計(jì)復(fù)雜性的見解,為如何構(gòu)建有效的射擊技能設(shè)計(jì)框架提供啟示。
此外,騰訊互娛光子技術(shù)發(fā)展部引擎技術(shù)專家龔靜與李鉑,以「創(chuàng)新之力:高性能 UE5 移動(dòng)端渲染」為主題,講述團(tuán)隊(duì)在面對(duì)開發(fā)高質(zhì)量 UE5 移動(dòng)游戲的挑戰(zhàn)之下,研發(fā)的提高移動(dòng)著色的質(zhì)量和性能的方法,以及基于 GPU 驅(qū)動(dòng)的移動(dòng)端渲染管線,以解決移動(dòng)平臺(tái)上的幾何復(fù)雜性問題。
騰訊互娛研發(fā)效能部引擎技術(shù)中心渲染技術(shù)負(fù)責(zé)人曹舜,圍繞「SmartGI 的演進(jìn):移動(dòng)端自適應(yīng)實(shí)時(shí)高精度渲染管線」的主題,分享了如何將移動(dòng)端高性能全局光照方案「SmartGI」與自適應(yīng)無縫 LOD 技術(shù)「NanoMesh」整合到一個(gè)新的實(shí)時(shí)渲染管線中,真正實(shí)現(xiàn)接近零資產(chǎn)預(yù)處理的一站式開發(fā)流程,像素級(jí)幾何體渲染和全實(shí)時(shí)的跨平臺(tái)定制化游戲引擎。美術(shù)藝術(shù)家不再需要投入大量精力在諸如光照烘焙,不同精度的網(wǎng)格資產(chǎn)制作等繁瑣低效易錯(cuò)的流程中,在此游戲開發(fā)可以將工作投入到更重要的內(nèi)容和玩法制作上,給玩家?guī)砀咂焚|(zhì)的游戲體驗(yàn)。
而在保障游戲的安全環(huán)境上,騰訊憑借著近 20 年的游戲安全運(yùn)營和對(duì)抗經(jīng)驗(yàn)沉淀,打造出一套面向全球游戲的一站式游戲安全方案「騰訊游戲安全 ACE」,其中包括游戲加固、反外掛、內(nèi)容安全、經(jīng)濟(jì)安全、數(shù)字版權(quán)保護(hù)等圍繞游戲全生命周期的解決方案。該方案為包含騰訊游戲在內(nèi)的全球眾多知名游戲筑造了一張安全防護(hù)網(wǎng),為玩家打造一個(gè)公平競技的游戲環(huán)境。
在游戲質(zhì)量保障方面,WeTest Global 也在本次 GDC 上向全球游戲開發(fā)者展示了面向移動(dòng)、PC 和主機(jī)游戲的全方位端到端測試服務(wù)和測試提效產(chǎn)品。WeTest Global 沉淀 20 年來服務(wù)騰訊游戲的 QA 經(jīng)驗(yàn),通過尖端的 QA 測試工具和專業(yè)的專家團(tuán)隊(duì),已為 140 多個(gè)國家的 100 多萬企業(yè)和個(gè)人開發(fā)者提供了 QA 服務(wù),確保移動(dòng)、PC、主機(jī)游戲和應(yīng)用程序在全生命周期的質(zhì)量表現(xiàn),助力合作伙伴打造激動(dòng)人心的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
重視用戶體驗(yàn)、跨文化/跨區(qū)域協(xié)作及人才交流
除游戲技術(shù)、游戲制作之外,GDC 上,騰訊游戲在用戶體驗(yàn)、跨文化/跨地域協(xié)作等方面,也分享了相應(yīng)成果。
用戶體驗(yàn)方面,開發(fā)者提供的體驗(yàn)內(nèi)容常常難以匹配玩家的體驗(yàn)訴求,因此需要一個(gè)雙向?qū)Ш絾T為二者進(jìn)行體驗(yàn)橋接。騰訊互娛市場與用戶研究部用戶研究員張星宇與騰訊互娛市場與用戶研究部資深用戶研究員易帆,以「正確的開始,有趣的開始: F2P 玩家上手路徑體驗(yàn)研究」為主題,針對(duì) F2P 游戲的新手體驗(yàn),總結(jié)了過去八年間基于全球超過 100 款跨品類、跨地區(qū)的 F2P 手游的用戶研究和產(chǎn)品開發(fā)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在會(huì)上展示新手引導(dǎo)體驗(yàn)的研究方法論及用戶洞察。
負(fù)責(zé) Lightspeed L.A. 工作室的光子副總裁 Steve C. Martin 則以 3A 開放世界新游《Last Sentinel》為切入點(diǎn),在以「釋放創(chuàng)造力:為『Last Sentinel』打造極致 AAA 游戲工作室」為主題的分享中,介紹了從零構(gòu)思和打造尖端 3A 游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的歷程。
騰訊互娛光子 JK 項(xiàng)目組負(fù)責(zé)人楊冠超,以「東尋西歸:游戲研發(fā)中的跨文化協(xié)作探索」為題,分享了合作游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》背后五年的海內(nèi)外跨文化協(xié)作探索,包括高效溝通模式、解決文化意見分歧、以及在協(xié)作中培養(yǎng)積極進(jìn)步精神等。
除了跨文化協(xié)作,技術(shù)協(xié)同也是研發(fā)全球化進(jìn)程的一大難題。騰訊海外游戲研發(fā)工具與平臺(tái)「云賦能游戲研發(fā)工作室(CES:Cloud-Enabled Studios)」通過技術(shù)賦能騰訊海外投資工作室,實(shí)現(xiàn)歐洲、北美團(tuán)隊(duì)游戲制作與測試的快速協(xié)同與迭代,達(dá)成無縫協(xié)作。CES 致力于改善分布式研發(fā)的協(xié)同效率,提高協(xié)同研發(fā)的安全,提高外包研發(fā)的 IP 保護(hù)。
作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的游戲,人才始終是最不可或缺的。本次 GDC,騰訊游戲?qū)iT設(shè)立人才招聘展位,開放全球多團(tuán)隊(duì)、多地點(diǎn)、多領(lǐng)域的社招與校招、實(shí)習(xí)機(jī)會(huì),積極與全球游戲人才交流,傳遞尊重技術(shù)、鼓勵(lì)研發(fā)的氛圍,吸引優(yōu)秀人才加入。
游戲本質(zhì)上,是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的一種文化表達(dá)方式??萍及l(fā)展促進(jìn)了電子游戲的誕生,也為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了源源不斷的內(nèi)在動(dòng)力。GDC 無疑是全球游戲開發(fā)者們集中了解與探討技術(shù)動(dòng)向、產(chǎn)業(yè)趨勢的重要窗口,在這里,預(yù)見游戲未來。與此同時(shí),游戲也在不斷自我迭代的過程中,正通過更開放的場景連接,釋放巨大的數(shù)字生產(chǎn)力,成為能創(chuàng)造出越來越大價(jià)值的超級(jí)數(shù)字場景。
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