距國家新聞出版署出臺被稱作“史上最嚴”防沉迷規(guī)定政策已有10個月。 相關數據顯示,防沉迷新規(guī)在幫助未成年人有效控制游戲時長和游戲消費方面成效顯著。
10個月來,除了有關部門的嚴格監(jiān)管,各游戲企業(yè)也在積極迅速的落實防沉迷新規(guī)。游戲平臺和開發(fā)者在這個過程中,主動承擔相關責任,在游戲進入的階段對未成年用戶進行防控。 根據最新的中國游戲企業(yè)社會責任報告(下稱《報告》顯示:已有超8成未成年人受防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,4成家長感知孩子游戲時長縮短。不過,《報告》也指出,“賬號的交易平臺”、“未成年人冒用他人身份登錄”、“破解防沉迷的教學詐騙”等亂象仍然偶發(fā)。因此,如何完全落實實名認證、如何簡化監(jiān)護人監(jiān)管難度、如何讓強力防沉迷措施能夠實現(xiàn)全產業(yè)共享等問題,仍待各方共同解決。
防沉迷除了機制更需落實
防沉迷系統(tǒng)能否真正有效實現(xiàn),不僅是家長們關心的重大議題,同樣也是一柄懸在各大游戲開發(fā)者頭上的達摩克里斯之劍。對于技術成熟的頭部開發(fā)者來說,尚能依托自己成熟的團隊技術完成相關功能的研發(fā),實現(xiàn)實名認證能力的部署。但對于中小型開發(fā)者而言,實名認證仍是一塊不小的挑戰(zhàn)。
據針對中小開發(fā)者相關調查顯示,主要的共性問題是實名流程長,自行部署漏洞頻出。實名認證,并非想象中簡單走個流程。用戶需要根據實名認證要求完整填寫資料,包括身份證、證件號、正反面圖片、手持證件圖片等等內容。面對如此復雜的流程難免出現(xiàn)系統(tǒng)漏洞,從而直接導致用戶無法完成實名認證流程,無法正常游戲。
從“有心做”到“有能力做”,小米游戲助力防沉迷能力普及
為保障開發(fā)者能更好地履行保護未成年人的責任,針對以上防沉迷難題,不少平臺方陸續(xù)推出了相應的措施。據了解,小米游戲推出了“護苗”專項行動,其中涵蓋SDK(軟件開發(fā)工具包)內置實名制防沉迷、人臉識別支持、以及適齡分級體系的“保姆級”服務等方面的內容,幫助開發(fā)者一步接入完整的防沉迷系統(tǒng)和保護體系。
聯(lián)運SDK內置防沉迷,實現(xiàn)0成本接入即用。小米游戲目前已將實名認證與防沉迷功能整合到了小米游戲SDK中,這意味著開發(fā)者只需接入一次小米游戲SDK,即可使自己的游戲產品獲得實名認證和防沉迷功能,這種0成本的接入對于那些成本有限,精力不足的中小開發(fā)者來說無疑是解決了游戲開發(fā)過程中的一大難題。
此外,防沉迷系統(tǒng)的接入不僅對未成年用戶的游戲時長進行了有效監(jiān)管,其在游戲期間的充值將受到限制??梢杂行Ф沤^“未成年人在未經監(jiān)護人同意在游戲中進行大量充值”等負面社會事件的發(fā)生。
人臉識別技術支持,實現(xiàn)精準識別與保護。在防沉迷法規(guī)推出不久之際,網絡上便出現(xiàn)了“60歲花甲老太,凌晨三點排位用趙云拿五殺”這一令人啼笑皆非的事件。賬號交易平臺的出現(xiàn)也給防沉迷系統(tǒng)帶來了很大的困擾,甚至出現(xiàn)了未成年為破解防沉迷系統(tǒng)而遭到游戲主播詐騙等情況。
為解決高發(fā)的“未成年人冒充成年人身份,繞開防沉迷系統(tǒng)”問題,據悉,小米游戲通過專項技術開發(fā),已正式推出針對性的人臉識別系統(tǒng)。在識別驗證外,該系統(tǒng)還能在盡可能減少用戶影響的前提下,通過系統(tǒng)分析進行用戶甄別,查找出潛在的身份冒用行為,更加精準有效的保護未成年人。
2020年,《網絡游戲適齡提示》在中國游戲產業(yè)年會上正式發(fā)布。依據《網絡游戲適齡提示》的建議,小米游戲也與開發(fā)者們共同對平臺在架游戲進行了適齡分級。截至2022年2月底,小米游戲累計對上萬款在架游戲完成適齡合規(guī)篩查,并全量完成適齡合規(guī)提示展示,目前已經沉淀了完善的流程——以后臺設置加前臺展示為原則,將適齡的范圍劃分為8+、12+、16+三個階段,幫助開發(fā)者進行合理的游戲適齡范圍展示。
隨著“護苗”專項行動地不斷推進,小米游戲通過便捷、優(yōu)質的平臺定制服務,將廣大游戲開發(fā)者串聯(lián)起來,在游戲行業(yè)共同織成“防沉迷”大網,拒絕“痛點”,“漏點”。小米游戲“護苗專項”行動的出現(xiàn)可以促使游戲開發(fā)者在防沉迷系統(tǒng)的建立過程中,轉“被動”為“主動”,自覺承擔未成年人保護的社會職責。
科技手段并非防沉迷的終極解藥
“堵不如疏,疏不如導?!痹诜莱撩怨ぷ鳟斨?,除了游戲企業(yè),家庭教育、學校教育、社會教育、監(jiān)管部門、學界都應當“一盤棋”,并且各司其職。
其中“疏”和“導”的主體便是家庭和學校。國家新聞出版署負責人此前表示,防止未成年人沉迷網絡游戲,需要廣大家長、老師更好履行監(jiān)護教育職責,切實承擔起保護未成年人的法律責任,加強關愛陪護和約束規(guī)范,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。
因此,只有家長也切實加入行動當中,正視未成年人合理需求,走進未成年人內心,為未成年用戶申請實名認證的賬號,讓未成年用戶使用自己的賬號,才能避免出現(xiàn)未成年人超時游戲、充值等問題。
同時,學校教育作為個體社會化的途徑,在引導個體意識、個體行為方面起著無法替代的關鍵作用。學校在完成書本教育的同時,也應該組織學生進行豐富的課外活動,給予未成年人在課余時間擁有更多的娛樂選擇,做好“游戲教育”,教大家怎么利用游戲、認識游戲,賦予游戲更多積極的現(xiàn)實意義。
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