國產(chǎn)游戲蓄力,火山引擎ByteHouse助力游戲廠商造爆款

近幾年,國產(chǎn)游戲在國內(nèi)市場規(guī)模有起伏,但整體呈增長態(tài)勢。2023年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 2563.75 億元,同比增長 15.29%。

一方面,國產(chǎn)自主研發(fā)游戲在整體市場上還處于發(fā)展的爬坡時(shí)期,在底層開發(fā)能力、創(chuàng)新性等方面仍要克難攻堅(jiān);另一方面,近期以“黑神話:悟空”為代表的游戲,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國游戲的身影。

國產(chǎn)自主研發(fā)游戲要實(shí)現(xiàn)“突圍”,在游戲設(shè)計(jì)及迭代中,離不開對用戶群體更精準(zhǔn)分析;在游戲推廣和營銷中,離不開對投放渠道分析與優(yōu)化。而游戲場景中的廣告效果分析、行為分析、廣告推薦、游戲推薦等正是ByteHouse所擅長的。

隨著游戲用戶體量越來越大,數(shù)據(jù)格式愈加多樣化,對游戲公司的數(shù)據(jù)分析引擎提出更高要求。作為火山引擎推出的一款云原生數(shù)據(jù)倉庫,ByteHouse具備強(qiáng)大的高并發(fā)處理能力,系統(tǒng)擴(kuò)展性強(qiáng),在實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)分析處理方面具備顯著優(yōu)勢,并已經(jīng)廣泛在游戲行業(yè)中應(yīng)用。其中,中國頭部游戲公司莉莉絲游戲基于ByteHouse將性能提升3倍以上,更有其他兩家頭部公司通過ByteHouse彈性策略、按需擴(kuò)展既能應(yīng)對高峰流量,又能進(jìn)一步控制資源成本。

案例一:性能提升3倍以上,莉莉絲游戲?qū)崟r(shí)數(shù)倉建設(shè)提速

中國頭部游戲公司莉莉絲游戲就基于ByteHouse搭建了廣告運(yùn)營分析平臺核心OLAP引擎,讓莉莉絲游戲能夠?qū)崟r(shí)處理海量投放數(shù)據(jù)和日志數(shù)據(jù),并進(jìn)行高性能計(jì)算。

此前,莉莉絲游戲在國內(nèi)基于使用ClickHouse進(jìn)行廣告投放和運(yùn)營分析業(yè)務(wù),但遇到跨月跨季查詢超時(shí)、OOM、不支持大表關(guān)聯(lián)以及從MySQL數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)同步穩(wěn)定性差等問題。在引入ByteHouse之后,其自研的查詢優(yōu)化器解決了ClickHouse復(fù)雜查詢問題,幫助莉莉絲游戲廣告業(yè)務(wù)復(fù)雜查詢分析場景中性能提升3倍以上,支持查詢時(shí)間跨度從1個(gè)月提升至1年以上。除此之外,ByteHouse的MaterializedMySQL功能可以實(shí)時(shí)將莉莉絲游戲的MySQL或PolarDB MySQL中的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)整庫實(shí)時(shí)同步到ByteHouse平臺,大大降低了數(shù)據(jù)同步成本和運(yùn)維工作量。

從ClickHouse遷移到ByteHouse,莉莉絲游戲真正實(shí)現(xiàn)高效數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),例如營銷團(tuán)隊(duì)能夠根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)調(diào)整廣告投放策略,提升買量效果;細(xì)粒度的成本和效果分析幫助研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行等團(tuán)隊(duì)進(jìn)行精細(xì)化經(jīng)營和管理,更好地了解市場需求,加強(qiáng)協(xié)作效率和透明度。

案例二:260萬/秒寫入去重能力,輕松應(yīng)對爆款游戲流量洪峰

另一個(gè)頭部游戲廠商,則通過ByteHouse輕松應(yīng)對爆款游戲的流量洪峰。

該廠商最早基于OLAP技術(shù)棧搭建自身分析引擎,但面對業(yè)務(wù)增長帶來的新游增量,原有引擎已無法滿足寫入與查詢性能需求。據(jù)該游戲廠商相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,“我們某款游戲數(shù)據(jù)量突然暴增,在節(jié)假日數(shù)據(jù)峰值更是大幅上漲,對數(shù)據(jù)引擎的要求需要達(dá)到每秒200萬條日志數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)去重寫入,上千億數(shù)據(jù)的多表關(guān)聯(lián)查詢?!?/p>

為了解決以上問題,該游戲廠商引入ByteHouse++Flink實(shí)時(shí)數(shù)倉解決方案,為實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)接入、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)查詢提供支持。其中,ByteHouse自研了HaUniqueMergeTree表引擎,支持實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)寫入、更新、刪除, 既保留了ClickHouse高效的查詢性能、又支持主鍵更新的表引擎。最終,基于ByteHouse的實(shí)時(shí)數(shù)倉已能支持260萬TPS實(shí)時(shí)去重寫入,實(shí)現(xiàn)水平擴(kuò)展,為業(yè)務(wù)迅猛增長提供強(qiáng)有力的數(shù)據(jù)保障。

案例三:資源用量減少30%,賦能游戲廠商降本增效

在資源成本愈加昂貴的背景下,這家游戲廠商C通過 Serverless Flink + ByteHouse 的實(shí)時(shí)數(shù)倉解決方案實(shí)現(xiàn)降本增效。

據(jù)介紹,該廠商C為了評估廣告投放、提升精準(zhǔn)營銷效率,搭建了用于評估和量化游戲?qū)μ囟ㄓ脩粑Φ摹坝螒蛲扑]打分引擎”以及用于評估游戲廣告的效果和價(jià)值的“廣告推薦打分引擎”。但在實(shí)際場景中,由于數(shù)據(jù)量不斷擴(kuò)大,日常查詢并發(fā)達(dá)到8萬QPS,節(jié)假日峰值更是高達(dá)15萬QPS,原有的系統(tǒng)成本不可控、穩(wěn)定性不足。

通過以 ByteHouse 作為實(shí)時(shí)數(shù)倉、以 Serverless Flink 作為實(shí)時(shí)計(jì)算,結(jié)合火山引擎大數(shù)據(jù)研發(fā)治理套件 DataLeap、全域數(shù)據(jù)集成DataSail,該游戲廠商構(gòu)建了一體化的實(shí)時(shí)數(shù)倉平臺,具備實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)接入、實(shí)時(shí) ETL 數(shù)據(jù)加工、實(shí)時(shí)維表關(guān)聯(lián)和實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)服務(wù)等能力。從數(shù)據(jù)效果上看,基于ByteHouse的實(shí)時(shí)數(shù)倉平臺,可以支持20萬+QPS高并發(fā)點(diǎn)查,性能提高2倍以上。在資源用量上,相比于之前架構(gòu),更是減少了30%。

“ByteHouse具備高性能特性,在高并發(fā)、點(diǎn)查場景中具備顯著優(yōu)勢,并且全面兼容ClickHouse、MySQL生態(tài),可以實(shí)現(xiàn)應(yīng)用平滑遷移,與游戲場景中的用戶行為分析、廣告效果分析、廣告推薦、游戲推薦等非常匹配”,ByteHouse相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹道。

未來,ByteHouse 會持續(xù)在數(shù)據(jù)處理、分析場景中為游戲行業(yè)提供更優(yōu)質(zhì)服務(wù),助推更多廠商孵化出爆款游戲。

本文轉(zhuǎn)載自:,不代表科技訊之立場。原文鏈接:http://zl.yisouyifa.com/html/240909/1638101002345669.html

陳晨陳晨管理團(tuán)隊(duì)

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