近日,在游戲行業(yè)巨頭EA的財報電話會議上,首席執(zhí)行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)證實,公司正在積極探索在備受矚目的3A游戲中投放廣告的可能性。威爾遜表示,廣告有望成為公司收入增長的重要動力,但公司將采取“深思熟慮”的方式確保這一舉措不會對游戲體驗造成負面影響。
高盛分析師Eric Sheridan在會議中詢問了EA在3A游戲中加入動態(tài)廣告的計劃。對此,威爾遜回應稱,公司內(nèi)部已組建團隊研究如何在保障游戲體驗的同時巧妙地植入廣告。然而,他也明確指出,這一計劃仍處于早期階段,并強調(diào)EA將在進一步推進之前進行充分的考慮和測試。
游戲行業(yè)預計將在未來幾年內(nèi)持續(xù)增長,預計到2030年將達到5830億美金的規(guī)模。因此,游戲內(nèi)廣告植入被視為廣告業(yè)的一種自然延伸。然而,玩家對此態(tài)度不一,一些人擔心廣告會分散注意力,影響游戲體驗;而另一些人則認為只要植入得當,不影響游戲流暢性和內(nèi)容,他們是可以接受的。
EA過去曾嘗試過在游戲中植入廣告,但并非所有嘗試都獲得了積極反響。例如,在2020年的UFC 4中,EA植入了美劇《黑袍子》的全屏廣告,這一舉措因嚴重影響游戲體驗而遭到玩家抵制,最終不得不被移除。這一事件也讓EA意識到,在游戲內(nèi)植入廣告需要更加謹慎和細致。
事實上,游戲內(nèi)植入廣告并非新鮮事物。早在1978年,就有游戲嘗試植入廣告以宣傳續(xù)作。而到了1983年,安海斯-布希啤酒公司贊助的《Tapper》中出現(xiàn)了百威啤酒標志,成為游戲內(nèi)植入廣告的早期案例。然而,隨著游戲市場的擴大和玩家群體的變化,如何在保障游戲體驗的同時實現(xiàn)廣告的有效植入成為了一個需要深思熟慮的問題。
EA作為全球知名的游戲公司,其年收入和利潤均處于行業(yè)領先地位。然而,面對游戲行業(yè)的不斷變化和市場競爭的加劇,EA也在不斷探索新的增長點和商業(yè)模式。在3A游戲中投放廣告可能成為其未來發(fā)展的重要方向之一,但如何平衡玩家體驗和商業(yè)利益將是其需要解決的關鍵問題。
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