在《心靈殺手2》Alan Wake2的試玩活動(dòng)中,綠美迪娛樂簡(jiǎn)要介紹了游戲中Saga和Alan部分的游戲玩法。
“感覺棒極了?!?這是綠美迪娛樂創(chuàng)意總監(jiān) Sam Lake在距離《心靈殺手2》上映還有一個(gè)多月的時(shí)間時(shí)表達(dá)的心情。Lake和綠美迪娛樂經(jīng)歷了 13 年的旅程,期間出現(xiàn)了很多錯(cuò)誤的開始、破滅的希望和跨界,以保持《心靈殺手》的精神,但直到幾年前,才推出了合適的續(xù)集。現(xiàn)在續(xù)集(幾乎)就在這里,我們已經(jīng)玩過了。
作為媒體實(shí)際預(yù)覽的一部分,我們能夠播放《心靈殺手2》中的兩個(gè)部分。在續(xù)作中,艾倫·韋克和薩加·安德森都是雙主角,玩家有機(jī)會(huì)控制每個(gè)主角并看看他們的游戲部分會(huì)帶來什么。雖然艾倫和佐賀的部分的玩法以及一些敘事聯(lián)系之間存在一些基本相似之處,但每個(gè)角色都有一個(gè)非常獨(dú)特的設(shè)置。
演示中的Saga Anderson 部分展示了FBI特工抵達(dá)Watery鎮(zhèn)的場(chǎng)景,該鎮(zhèn)在風(fēng)格上與附近的Bright Falls 相似。撒加正在追蹤樹之教的蹤跡,并尋找可能解開她面前的謎團(tuán)的線索。然而,隨著撒加深入調(diào)查此案,她發(fā)現(xiàn)自己與光明瀑布、沃特利和邪教的聯(lián)系比她最初意識(shí)到的要多。在沒有透露任何內(nèi)容的情況下,演示版設(shè)置了適量的懸念,以確保游戲中薩迦的部分不會(huì)落后于艾倫的部分。
盡管《心靈殺手2》和前作一樣都是第三人稱射擊游戲,但這次選擇了生存恐怖的方式。隨著佐賀探索沃特利的被水淹沒的森林地區(qū)和附近的主題公園,敵人不再那么遍布,每當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)或幾個(gè)敵人時(shí),張力就會(huì)升至11。在輕型機(jī)制中,角色必須用手電筒對(duì)準(zhǔn)敵人,使他們變得脆弱,然后躺下用子彈攻擊他們,但戰(zhàn)斗不再是要消滅一群敵人,而更多的是要從一兩個(gè)強(qiáng)大的威脅中幸存下來。這不是一對(duì)一的比較,但《心靈殺手2》和《生化危機(jī)》的戰(zhàn)斗方式確實(shí)有相似之處。
《心靈殺手2》的第三人稱機(jī)制一如既往地精致,而且游戲玩起來感覺很棒。探索、解謎和戰(zhàn)斗在預(yù)覽中提供了豐富的多樣性,確保在不安開始蔓延之前有時(shí)間喘口氣。綠美迪在營(yíng)造一種與小鎮(zhèn)的地方感方面做得非常出色。水波粼粼,制作設(shè)計(jì)也是一流的。面部動(dòng)畫令人驚嘆,尤其是在佐賀和艾倫身上,世界上有很多很酷的細(xì)節(jié),讓人感覺栩栩如生。同樣,聲音設(shè)計(jì)也很稀疏,但任何微小的噪音都能引起人們的注意,進(jìn)而營(yíng)造出生存恐怖的緊張氣氛。
它可能不是一款益智游戲,但《心靈殺手2》中存在一些障礙,需要比一般游戲更多的思考。玩家需要注意周圍的環(huán)境和任何可用的線索來取得進(jìn)展,但從來沒有感覺游戲在居高臨下地對(duì)我們說話。佐賀畢竟是一名偵探,所以推理是體驗(yàn)的關(guān)鍵部分。
這個(gè)想法在《佐賀的心靈之地》中體現(xiàn)得最為明顯,在這里她可以查看案例板來尋找新的目標(biāo),放置線索并在它們之間建立聯(lián)系,還可以通過像超自然審問者一樣向?qū)ο筇岢鰡栴}來描述對(duì)象。這是一種復(fù)雜的方式來展示 Saga 如何得出結(jié)論并推斷下一步該往哪里走,但最重要的是它為玩家提供了了解正在發(fā)生的事情的代理權(quán)。他們將線索放在黑板上并尋找聯(lián)系,而不僅僅是看著佐賀找出答案。
《傳奇》的部分在設(shè)定和游戲玩法上都更符合玩家對(duì)《心靈殺手》續(xù)集的期望。每一次對(duì)話中都存在著更大謎團(tuán)的微妙暗示,游戲玩法瘋狂而發(fā)自內(nèi)心,世界構(gòu)建是一流的。即使沒有看到 Alan Wake 部分所提供的內(nèi)容,這也是我們需要確保在正確軌道上的全部?jī)?nèi)容。
但《心靈殺手》部分卻把粉絲們認(rèn)為他們所知道的關(guān)于這個(gè)系列的一切都顛倒了過來。這些部分在很大程度上側(cè)重于艾倫·韋克作為作家的職業(yè),并讓他能夠“重寫”周圍的世界以取得進(jìn)步。這種重寫敘事的概念體現(xiàn)在兩個(gè)關(guān)鍵方面:艾倫的作家室和偷光機(jī)制。
艾倫的作家室就像佐賀的心靈之地,它讓他能夠收集迄今為止對(duì)故事的想法,并嘗試推斷下一步。然而,它還有一個(gè)額外的問題,即允許艾倫采用一個(gè)環(huán)境并將其重寫為看起來完全不同。隨著艾倫對(duì)他似乎陷入的故事有了更多了解,他可以在不同版本的環(huán)境之間跳轉(zhuǎn)(在預(yù)覽的情況下是酒店樓層),找到前進(jìn)的道路和線索,引導(dǎo)他到達(dá)下一個(gè)情節(jié)點(diǎn)。世界上也存在著艾倫必須通過找到正確的視角來調(diào)整的回聲,這也將改變艾倫周圍的環(huán)境。
以類似的方式,艾倫可以使用天使燈,它可以從光源中取出光線并改變環(huán)境的某些部分。例如,一扇門可能通向一個(gè)上面有主動(dòng)光源的地方,但如果艾倫使用他的天使燈吸收頭頂燈的光線,那么這扇門將通向完全不同的地方。抓住光線并將其放在不同的地方是艾倫書寫然后重寫他周圍的世界的另一種方式,對(duì)于游戲來說,它提供了一個(gè)非常酷的解謎前提。然而,這并不像接受光明并繼續(xù)前進(jìn)那么簡(jiǎn)單;預(yù)覽向我們展示了制作方希望玩家始終保持思考能力。
艾倫的部分在結(jié)構(gòu)上更加心理恐怖,無可否認(rèn)受到庫(kù)布里克的啟發(fā),但它并不缺乏戰(zhàn)斗。薩加的敵人就像被附身的人類,當(dāng)她用槍射擊他們時(shí),他們會(huì)失去大塊的肉,而艾倫的敵人更像是影子。光增強(qiáng)機(jī)制仍然是削弱敵人的關(guān)鍵,但他們的動(dòng)作更加不穩(wěn)定,設(shè)計(jì)也更加飄逸。再次強(qiáng)調(diào),槍戰(zhàn)是經(jīng)過深思熟慮和緊張的,標(biāo)志性的閃避機(jī)制讓人非常滿意。
雖然傳奇部分感覺更像是《心靈殺手》的標(biāo)志性部分,但艾倫部分更難描述,但同樣引人注目。由于制作方將游戲以 50/50 的比例分配給兩個(gè)角色,開發(fā)人員知道他們需要為游戲玩法提供一個(gè)良好的平衡,這樣就很難決定下一個(gè)扮演誰(shuí)。在這種情況下,預(yù)覽讓我們很難說哪個(gè)部分是我們最喜歡的?!秱髌妗肪哂小缎撵`殺手》的標(biāo)志性感覺,并且選擇傾向于生存恐怖,這對(duì)于背景和故事來說很有效。與此同時(shí),艾倫的部分又是如此的離奇,讓人不可能不想了解更多。
幸運(yùn)的是,《心靈殺手2》的玩家可以隨心所欲地玩游戲,如果預(yù)覽有任何跡象的話,他們都會(huì)感到滿意??吹浇K點(diǎn)線即將到來,山姆·萊克可能會(huì)感到如釋重負(fù),但他也承認(rèn),13年的等待讓《心靈殺手2》發(fā)展成了現(xiàn)在的樣子。在《量子破碎》和《控制》等游戲中獲得的技術(shù)和創(chuàng)意經(jīng)驗(yàn)使《心靈殺手2》成為一款更好的游戲。如果這個(gè)預(yù)覽有任何跡象的話,那就是這可能是綠美迪娛樂公司迄今為止最好的游戲。
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